掌门开局就跑路,两人开发五年的武侠游戏,能玩出多少骚操作? 武侠经营新体验

《江湖录》这款武侠模拟经营游戏最近在Steam上开启了抢先体验。游戏的开发者历经五年,用热爱支撑,终于将作品带到了玩家面前。游戏开篇便以师傅外出五年,将师门重担交予玩家的设定展开,玩家随之成为掌门,负责师门的一切事务。

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在《江湖录》中,玩家不仅要分配有限的属性点,还要管理弟子和宗门建设。战斗系统融合了传统武侠元素与现代动作游戏机制,如弹反,能够打破敌人的架势条,制造攻击机会。尽管这些设计让人联想到《只狼》的战斗体验,但未充分升级的角色在初期战斗中显得颇为吃力,提示玩家此游戏的核心实则是养成与经营。

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随着声望提升,更多建筑解锁,玩家需策略性地升级建筑,如闭关室对于提升实力至关重要。为了避免外界威胁,自建商店确保资源供应也是策略之一。而选择成为魔道宗门,利用特殊建筑如血池培养更强弟子,则展现了游戏道德选择的深度。

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经济管理是游戏的关键,从锻造高级武器贩卖到复杂的市场交易,玩家需探索多种盈利方式。不过,游戏目前的经济体系对非SL(存档读档)玩家不太友好,容易产生“肝金币”的感觉。宗门征服和附属机制增添了战略层面的玩法,目标直指武林盟主的地位。

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尽管《江湖录》构建了一个相对完整的武侠世界,但作为抢先体验版本,它仍面临一些挑战。比如资源获取难度高、宗门空间局限以及掌门初始能力较弱等问题,这些都影响了游戏体验的流畅度和沉浸感。此外,缺乏恩怨情仇的系统也让游戏的江湖氛围打了折扣。目前游戏在Steam上的评价褒贬不一,好评率74%,玩家或许可以等待进一步优化后再考虑入手。

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至于掌门是否应纳女弟子为妻,这显然是一个开放性的问题,留给玩家在游戏内外自行探讨。

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